home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 265 / infidel.txt < prev    next >
Text File  |  1989-12-27  |  12KB  |  289 lines

  1. L
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.                                     INFIDEL
  9.               A word or two before we start: throughout the pyrmaid,
  10.          you will come across a number of hieroglyphic symbols. These
  11.          symbols, when properly translated, contain clues and hints to
  12.          solving the various puzzles presented in the game. Since you
  13.          are using this walkthru, I will not be translating the
  14.          hieroglyphics. However, should you want to try your hand at
  15.          it, look in the Hints section, where I've given approximate
  16.          translations of some of the hieroglyphs found in the game.
  17.  
  18.               Well, here you are, lying in your cot, trying to shake
  19.          off the effects of a drug given you by your absconding
  20.          workers. Since time is of the essence (isn't it always?), get
  21.          up, then leave the tent and make your way due South to the
  22.          Work Tent. Along the way, make sure you pick up the matches
  23.          near the Fire Pit. The tin foil, which is an empty cigarette
  24.          pack, can be safely ignored.  Now, while you're doing this, a
  25.          plane will appear overhead. It has the navigation box you've
  26.          been waiting for. However, since you also have this walkthru,
  27.          you don't really need the box. So, whether or not you want to
  28.          take it is up to you (if you do, it is used in conjunction
  29.          with the map that comes with the game; you have to dig where
  30.          the "X" is).
  31.  
  32.               In the Work Tent is a knapsack that contains a rope and
  33.          a canteen. Open the sack and get the canteen, then get the
  34.          sack, which will automatically go over your shoulders. Return
  35.          to the Fire Pit, then go due West to the Supply Tent. Take
  36.          both the axe and the shovel, step outside, and then walk
  37.          North, and West. This brings you to a river bank. Open the
  38.          canteen and fill it with water.  Head East and you will be
  39.          outside your tent again. Enter it, and break the lock on the
  40.          trunk. Get and drop the lock, then open the trunk. Inside is
  41.          some food, a map and an inspection sticker. Get the food and
  42.          the map. Inside the map is a stone cube, which you will soon
  43.          need to enter the pyramid, so make sure you take that. The
  44.          map you can drop, and the sticker you don't need for
  45.          anything, but you might want to read it before moving on.
  46.  
  47.               Now, go outside the tent, and go East to the North Path.
  48.          Follow the path South until you come to the South path. From
  49.          here, go East twice. You are now at the spot where the
  50.          pyramid is buried. Start digging until you find the top of
  51.          the pyramid with the square hole in it. When that appears,
  52.          put the cube in the hole, and the door to the pyramid will
  53.          open. Drop the shovel, since you won't be needing it anymore
  54.          (also the box, if you have it with you). Go down into the
  55.          pyramid.
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.               You stand in the Chamber of Ra, near an altar. Drop your
  75.          sack, and get the rope. Tie the rope to the altar, and then
  76.          throw the rope North. You will be climbing down that way
  77.          soon. In the meantime, get the torch and the jar. Open the
  78.          jar, which has oil inside, and dip the torch in it. Light a
  79.          match, then light the torch. Close the jar, and put that and
  80.          the matches in the sack. Now get the sack, and you're ready
  81.          for your explorations.  (Note: Somewhere along the way, you
  82.          will get hungry. When that happens, just eat the beef, and
  83.          then drink a little water). Climb down the rope, and you will
  84.          be in the Circular Room. Here you see a golden cluster, a
  85.          statue and four doorways with counter-balanced doors. If you
  86.          attempt to go down any of the passageways, you will find that
  87.          a door will descend and prevent you from going more than
  88.          about halfway along the corridor. So, what you need to do is
  89.          find a way of keeping the doors up while you explore the
  90.          passages. Fortunately, there is an easy, if tedious, way to
  91.          do this. Roll the statue towards one of the passageways (For
  92.          example: "Roll statue NW"). The first time, the statue will
  93.          fall, and the head will break off (ho hum). Get the head,
  94.          then roll the statue into a passageway, and make sure you
  95.          drop the head with the statue as well. Now, you can go to the
  96.          opposite passageway, and pick up the treasure that's there.
  97.          You will have to roll the statue (and don't forget the
  98.          head!), into each of the four passages in turn, so that you
  99.          can get all four of the jeweled clusters. To continue with
  100.          the example, so you know exactly what has to be done, after
  101.          rolling the statue into the NW passage, go back to the SE
  102.          passage, and you will be able to proceed to the room that has
  103.          the opal cluster of Neith.  As you get each cluster, drop it
  104.          off in the Circular Room. When you have all five clusters,
  105.          drop the sack, and put all the clusters in it. The gold one
  106.          is just a treasure, but the other four will have a very
  107.          important purpose later. For now, climb back up the rope into
  108.          the Chamber of Ra. OK, now we're going to visit the Barge
  109.          Room and its environs. Head along South to the landing, and
  110.          continue down to the Narrow Hall. From there, go NE then NW,
  111.          and you are in the Barge Chamber. You will be visiting the
  112.          Barge itself in a short while; for the moment, go West, then
  113.          North, then East, and you will be behind the Barge, where a
  114.          hallway starts. Go all the way North along this hallway to
  115.          the Inner Chamber. Ignore the corpse, which is wearing a
  116.          jeweled ring. The ring is not a treasure in the game (no
  117.          points for getting it), and is in fact a deadly trap, so it's
  118.          best not to touch it.  From the Inner Chamber, go West to the
  119.          Golden Room, and then South to the Golden Alcove. Pick up the
  120.          Gold Chalice, then return to the Inner Chamber, and from
  121.          there go East to the Silver Room, and South to the Silver
  122.          Alcove. Guess what's here? Right, a Silver Chalice. Pick that
  123.          up, and return to the Barge Room.
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.               Once in the Barge Chamber, go back to the front of the
  141.          boat, then enter it by going North. You are in the middle of
  142.          the Barge, and there is a mast here. At the moment, it's
  143.          somewhat stuck, but there's an easy way around that. Go East
  144.          into the Aft Cabin, Down into the hold, then West into the
  145.          West End of the hold.  Here the mast ends in a slot. If you
  146.          look in the slot, you will see a piece of wood (called a
  147.          "shim"), wedged in the slot to hold the mast in place. Get
  148.          the shim and drop it (has no use in the game). Now return to
  149.          the deck and get the beam. If you like, you can go West to
  150.          enter the Fore Cabin to read the little scroll of
  151.          hieroglyphics, although that isn't necessary.  Go back to the
  152.          Chamber of Ra. From there, go East into the Cube Room, then
  153.          West, then South. You will be in front of a panel with some
  154.          bricks in it. Remove and drop the First, Third, and Fifth
  155.          Bricks. When you remove the Fifth one, a secret passageway to
  156.          the East will open. Go through it to the Turning Passage,
  157.          then down to the bottom of the stairs. Use your pick to dig
  158.          the plaster away from the door, then go West to through the
  159.          Narrow Passage until you come to the room with the two
  160.          niches. Here's where the fun starts. Put the beam in the
  161.          niches, then stand on it. Dig away the plaster with your axe.
  162.          As you do so, the floor will fall away (nasty little trap,
  163.          that!). Fortunately, since you're standing on the beam,
  164.          you're safe.  Okay, now open the door and go West into the
  165.          Antechamber. Since there are still a few other sneaky things
  166.          to avoid, get the beam, then go South. This is another
  167.          antechamber, with a door in the west wall. Of course, there
  168.          is also a trap here for the unwary, so put the beam in the
  169.          door. Now you can open the door safely. So, do that, and go
  170.          West into the Slab Room.  (Note: somewhere along the line
  171.          here your torch will start to sputter. When that happens, get
  172.          the jar and the matches from your pack. Light a match, then
  173.          turn off the torch and dip it in the oil. Your match will go
  174.          out, but you will then have time to light another one so you
  175.          can light the torch. After this, you can leave the jar and
  176.          matches because you are near the end of the game and won't
  177.          need them any more.)  Here is a slab with holes in each of
  178.          its four corners. In fact, the placement of the holes is very
  179.          reminiscent of the Circular Room.  So, drop the pack, and
  180.          take out the four jeweled clusters (the gold one you can
  181.          leave in there). Now, put the clusters in the Slab as
  182.          follows: Diamond in the First Hole; Ruby in the Second Hole;
  183.          Emerald in the Third Hole; Opal in the Fourth Hole. As each
  184.          one is inserted into its hole, there will be a click from the
  185.          slab. Once the last cluster is in place, you can raise the
  186.          slab.  Inside you will find a golden spatula and a book. Get
  187.          the book. The spatula can be left in the slab, unless you
  188.          want to read the hieroglyphics in the book (you need the
  189.          spatula to turn the pages). In any case, you have what you
  190.          came for, so pick up the pack and go East back to the
  191.          Antechamber, and get the beam. Now go North twice to the
  192.          Antechamber with the timbered door. As you may have guessed,
  193.          this door is also trapped.  Put the beam under the timber,
  194.          then break the seal on the door (that beam certainly comes in
  195.          handy!). Now, open the door and go North into the Burial
  196.          Chamber, then East into the Treasury, where the scales are.
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.               You must balance the scales to be exactly even with the
  207.          table top in order to safely take the scarab. So, drop the
  208.          sack, and get the two chalices. Put the Gold Chalice on
  209.          either of the scales. Fill the silver chalice with water, and
  210.          put it on the other scale. Now, you can get the scarab.
  211.          Return to the Burial Chamber. Place the book in the large
  212.          recess and the scarab in the small recess. There will be a
  213.          click from the statues that hold the sarcophagus cover in
  214.          place. Now, turn the statues in the following order: Neith,
  215.          Selkis, Isis, Nephthys.  At this point, you have your perfect
  216.          score. If you continue the game by opening the sarcophagus,
  217.          you will die; there is no way around that. You can also go
  218.          back to the surface through the stairs in the Chamber of Ra,
  219.          but all you can do then is wander around in the desert. The
  220.          only other thing you can do is just quit the game where you
  221.          are, and receive your rating of "Master Adventurer". Whatever
  222.          you choose to do, the ending is most unsatisfying, so take
  223.          your pick; it's all the same, anyway.
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289. əəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəəə